Kleines Nachschlagewerk Informatik
Fenster in NetBeans
Worum geht es?
Oberflächen, also Fenster mit Schaltern und Textfeldern, kann man in Java mit Hilfe eines Editors komfortabel erstellen. Dazu muss man das Element auswählen, seinen Platz im Fenster wählen und eine Aktion zuweisen.
Designansicht
Ein Projekt besteht aus einem oder mehreren Quelltexten. Sollte ein Quelltext ein Fenster besitzen, so kann man zwischen zwei Ansichten wechseln: Quelltext (Quelle) und Design (Entwurf).



Eigenschaften festlegen
Für alle Elemente kann man Eigenschaften in einem kleinen Fenster am rechten Rand einstellen. Bis jetzt gibt es nur das Fenster selbst. Sinnvoll ist zum Beispiel die Vergabe einer Fensterüberschrift.



Button
Zuerst wird der Button aus der Liste rechts oben in das Fenster gezogen und platziert. Im Fenster mit den Eigenschaften kann ein neuer Text festgelegt werden (in diesem Beispiel "Einschalten"). Verkleinert man das Fenster etwas, sehen Entwurf und fertiges Fenster in etwa so aus.





Dann wird ein Rechtsklick auf den Button ausgeführt und Ereignis->Action->actionPerformed ausgewählt. Augenlicklich schaltet NetBeans in den Source-Modus um und man landet man in einer neuen Routine. Hier wird der Code eingetragen, der beim Drücken des Buttons ausgeführt werden soll.





Als Code-Beispiel sei gezeigt, wie man bei jedem Drücken den Buttontext wechselt.

      private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
          // TODO add your handling code here:
          if (jButton1.getText().equals("Einschalten"))
          {
              jButton1.setText("Ausschalten");
          }
          else
          {
              jButton1.setText("Einschalten");
          }
      }
            
Das Buttonobjekt selbst bekommt als Namen jButton plus Nummer, hier jButton1. Dieser Name kann jederzeit im Eigenschaftenfenster geändert werden.
Label
Label dienen dazu, Text im Fenster zu platzieren. Man kann diesen Text als Anwender nicht verändern.





Man kann Labels Code geben, das soll hier aber nicht besprochen werden, da es in 99% der Fälle nicht notwendig ist.
Textfelder und Bereiche
Soll Text ein- und ausgegeben werden, empfehlen sich Textfelder (einzeilig) und Textbereiche (mehrzeilig). Das Fenster wurde um ein Textfeld erweitert.





Man kann sich über Key->keyTyped informieren lassen, wenn eine Taste gedrückt wurde oder über Action->actionPerformed, wenn Enter gedrückt und die Eingabe beendet wurde. Als Beispiel sei hier ein Codestück angegeben, welches bei Enter den Inhalt in Großbuchstaben umwandelt und wieder rausschreibt.

      private void jTextField1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
          // TODO add your handling code here:
          String text = jTextField1.getText();
          text = text.toUpperCase();
          jTextField1.setText(text);
      }
            
Checkboxen
Die Checkbox dient dazu, eine Option an- oder abzuschalten.





Ihre Voreinstellung (ausgewählt oder nicht) kann man im Eigenschaftenfenster festlegen.





Eine Checkbox fragt man über isSelected, ob sie angewählt wurde. Folgender Code könnte an Action->actionPerformed hängen:

      private void jCheckBox1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
          // TODO add your handling code here:
          if (jCheckBox1.isSelected())
              jCheckBox1.setText("ausgewählt");
          else
              jCheckBox1.setText("nicht ausgewählt");
      }
            
Weitere Oberflächenelemente
Es gibt viele weitere Oberflächenelemente, die hier nicht weiter besprochen werden sollen. Die Regeln im Umgang mit ihnen sind aber immer gleich.