Kleines Nachschlagewerk Informatik
Grundbegriffe
Worum geht es?
Im Folgenden sollen die Grundbegriffe, die in allen objektorientierten Sprachen gleich sind, erläutert werden.
Objekte
Ein Objekt ist eine Sammlung von Daten und ein Satz von Methoden zur Veränderung dieser Daten.

Beispielsweise kann ein Auto in einem Spiel ein Objekt sein. Seine Daten (Eigenschaften) können Position, Geschwindigkeit, Tankfüllung etc. sein. Mit Methoden (Fahre, SchalteLichtEin etc.) lassen sich diese Daten verändern.

Objekte müssen erzeugt werden. Bei dieser Erzeugung wird der notwendige Speicherplatz reserviert und Eigenschaften bekommen Voreinstellungen.
Klassen
Klassen sind die Baupläne für Objekte. Was ein Objekt kann, beschreibt die Klasse. Programmierer schreiben Klassen und erzeugen Objekte von dieser Klasse.
Attribute
Objekte haben Eigenschaften (Auto: Geschwindigkeit etc.). Diese Eigenschaften heißen Attribute. Im Quelltext sind dies Variable, die in der Klasse definiert werden und somit während der ganzen Lebensdauer des Objektes vorhanden sind.
Methoden
Fähigkeiten eines Objektes (Auto: Fahren etc.) nennt man Methoden. Dies sind Routinen, die im Klassenquelltext definiert werden.
Konstruktor
Der Konstruktor ist eine Methode, die bei der Erzeugung des Objektes aufgerufen wird. Hier können Voreinstellungen getroffen werden. Ein Konstruktor muss nicht angegeben werden.

Destruktoren werden in Zeiten von Speichermanagern nur noch selten verwendet, da alle Aufräumarbeiten automatisch erledigt werden.
Beispielcode Java
Ausschnitt aus einem Klassenquelltext:

      public class Auto        // Die Klasse soll Auto heißen
      {
          double speed = 0.0;  // Attribut, Anfangswert 0
          public Auto          // Der Konstruktor
          {
              ...
          }
          public void fahre()  // Eine Methode
          {
              double x;        // Hilfsvariable, existiert
                               // nur während des Methodenaufrufs
              ...
          }
      }
            
Diese Klasse kann an anderer Stelle verwendet werden:

      Auto meinAuto = new Auto();   // Erzeugung eines Auto-Objektes
      meinAuto.fahre();             // Anwendung einer Methode
            
Zur Beachtung