Kleines Nachschlagewerk Informatik
Variable
Worum geht es?
In Programmen muss man oft (immer?) Daten speichern. Variable kennzeichnen solche Speicherplätze. Man kann darin Eingaben (z.B. Zahlen) speichern, man kann mit ihnen rechnen und ihren Inhalt ausgeben.
Anlegen von Variablen
In einigen Programmiersprachen muss sagen, dass man eine Variable benutzen möchte. Dazu gibt man den Typ an und sagt, wie die Variable heißen soll. Wenn man will, kann man auch einen Startwert festlegen. Üblicherweise schreibt man dies so:

      Typ Name = Startwert
            
Bezeichnung von Variablen
Jede Variable bekommt - genau wie in der Mathematik - einen Namen. Lediglich versucht man hier, die Namen lesbar zu halten. Will man die Geschwindigkeit eines Spielobjektes speichern, so nennt man die Variable sinnvollerweise geschwindigkeit, speed, velocity oder ähnlich, nicht aber v. Quelltexte müssen lesbar bleiben und gute Variablennamen helfen dabei.

Kurze Namen erlaubt man nur bei Hilfsvariablen (z.B. in Schleifen).
Variablentypen
Nicht jede Variable kann alles speichern. Deshalb muss man den Typ angeben. Wie das geht und welche Typen es gibt, zeigt dieses Kapitel .
langlebige Variable (Java)
Variable, die in einer Routine angelegt werden, werden nach dem Verlassen der Routine freigegeben. Möchte man etwas über längere Zeit speichern, muss die Variable am Anfang der Klasse definiert werden. Man spricht dann von einem Attribut (mehr dazu im Kapitel über Objektorientierte_Programmierung ).

      public class MeinFenster extends JFrame {
    
          int langlebigeVariable = 0;
          ...
      }
            
Ebenso sind diese Variable in jeder Routine verfügbar.
Java
In Java müssen Typ und Name angebenen werden. Ein Startwert kann angeben werden. Tut man dies nicht, ist der Wert der Variablen zufällig. Die Variablen gelten nur in dem Block, in dem sie definiert wurden.

      int treffer;                             // Ohne Anfangswert definieren
      double geschwindigkeit = 0.0;             // Anlegen und mit 0 initialisieren
      geschwindigkeit = geschwindigkeit + 3.0; // erhöhen um 3
            
TI-82
Der TI-82 hat die Variablen A bis Z. Diese sind immer verwendbar, müssen also nicht angelegt werden. Sie können nur Zahlen speichern. Zwischen Kommazahlen und ganzen Zahlen wird nicht unterschieden.

      3→A
      B+1→>B
            
Scratch
Variablen unter Scratch müssen ebenfalls angelegt werden. Man wählt das Menü Variable (Orange) und dort "Neue Variable". Dann gibt man der Variablen einen Namen.





Variable werden anfangs im rechten Fenster angezeigt, man kann dies mittels "zeige Variable" und "verstecke Variable" bzw. dem Häkchen links neben der Variablen aber selbst festlegen.

Werte kann man einfach zuweisen. In den Operatoren (Grün) findet man die Grundrechenarten und die Wurzel. Hier kann man sich noch einmal davon überzeugen, dass 3*3+4*4=5*5 ist.