Kleines Nachschlagewerk Informatik
Kara
Worum geht es?
Algorithmen hat man schnell umgesetzt, aber man will ja auch was auf dem Bildschirm sehen. Das Drumherum kostet manchmal mehr Zeit als das eigentliche Problem. Schön, wenn einem das jemand abnimmt.

Kara lässt einen Käfer in einer kleinen Welt laufen, Blätter sammeln und Pilze verschieben. Kara kann dabei in verschiendenen Sprachen (Java, Python) und über Automatengraphen programmiert werden. Kara ist angenehm reduziert. Es ist nur das Notwendigste drin.



Download und Installation
Kara selbst ist ein Java-Programm (geliefert als Java-Archiv, z.B. javakara.jar). Man braucht es nur von der Webseite zu laden und zu starten. Klappt das nicht (z.B. weil der Entpacker sich öffnet), dann klickt man mit der rechten Maustaste auf das Icon und wählt bei "Öffnen mit" Java aus.

Achtung, unter Linux muss das Archiv noch ausführbar geschaltet werden (Rechtsklick, Eigenschaften, Zugriffsrechte).
Die Welt
Die Welt besteht aus Kästchen. Man kann dort Bäume (unbewegliche Hindernisse), Pilze (bewegliche Hindernisse) und Kleeblätter (keine Hindernisse) platzieren.

Kara-Welten lassen sich abspeichern.
Kara
Kara ist ein der Käfer und kann vorwärts laufen, sich um 90 Grad drehen und Blätter aufsammeln bzw. hinlegen. Weiterhin kann Kara testen, ob es(*) auf einem Blatt, vor einem Baum oder neben einem Baum steht.

(*) Es ist nicht klar, ob es der Kara, das Kara oder die Kara heißt. Am besten umgeht man das Problem und lässt die Artikel einfach weg.
Besonderheiten bei JavaKara
Wird Kara in Java programmiert, sind einige Besonderheiten zu beachten. Ist z.B. der Compiler nicht im Suchpfad, dann muss der Compiler (javac) noch eingetragen werden. In der Schule ist dies so.

Man öffnet die Einstellungen (rechts oben, wo die Werkzeuge sind), klickt auf Durchsuchen und klickt sich zum Java-Verzeichnis, dann zu bin und wählt dort javac aus.





Weiterhin ist zu beachten, dass in Java Klassenname und Dateiname gleich sein müssen. Dabei sind Groß- und Kleinbuchstaben zu unterscheiden! Heißt die Klasse (wie im vorgefertigten Programm) FindeBaum, dann muss die Datei vor dem erstmaligen Übersetzen als FindeBaum.java abgespeichert werden.





Das vergefertigte Programm kann auch gleich zum Testen genommen werden. Das Programm wird übersetzt (und muss nach jeder Änderung wieder übersetzt werden), indem man auf Programm kompilieren drückt. Dann kann man im Weltfenster auf Play (also das Dreieck) drücken. Kara läuft dann bis zum ersten Baum und bleibt dann stehen.

Ist das Untere Fenster nach dem Übersetzen grün, dann war alles in Ordnung. Ist es grau, traten Fehler auf. Dann ist man auf gute Java-Kenntnisse angewiesen.
Aufgaben
Aufgaben gibt es in Java selbst (zum Teil mit Lösungen), aber man kann auch hier vorbei schauen.
Befehle
In JavaKara stehen die Befehle gleich oben im Quelltext des Beispielprogramms. Da es Methoden eines Objektes sind, ist immer kara.befehl() zu schreiben.

BefehlBeschreibung
move()Lässt Kara einen Schritt gehen.
turnRight()Lässt Kara 90 Grad nach rechts drehen.
turnLeft()Lässt Kara 90 Grad nach links drehen.
putLeaf()Kara legt ein Blatt auf ein leeres(!) Feld.
removeLeaf()Kara nimmt das Blatt vom Feld.


TestBeschreibung
treeFront()Gibt true zurück, wenn Kara vor einem Baum steht.
treeLeft()Gibt true zurück, wenn Kara zur Linken einen Baum hat.
treeRight()Gibt true zurück, wenn Kara zur Rechten einen Baum hat.
onLeaf()Gibt true zuruck, wenn Kara auf einem Blatt steht.
mushroomFront()Gibt true zurück, wenn Kara vor einem Pilz steht.